Horse Reality

UX/UI design / Scrum / Design Thinking / Figma / Adobe XD 

Deloryan B.V. heeft mij benaderd om als opdracht voor mijn afstuderen hun game Horse Reality naar mobiele versie te brengen, rekening houdend met de usability. De game is destijds ontwikkeld voor de computer in de browser, maar een groot deel van de spelers speelt inmiddels de game op een smartphone. In een periode van twintig weken is deze initiële opdracht verder doorontwikkeld tot een ontwerpopdracht, waarbij er gefocust wordt op het trainingsonderdeel van de game, omdat de doelgroep hier de meeste pijnpunten had 

 *Disclaimer: This is a concept and may not represent the final product. 

Het ontwerp

Een uitgebreide omschrijving van het ontwerp is te vinden in mijn ontwerp verslag (zie de knop ‘het ontwerp’) Hierin vertel ik van welke design patronen ik gebruik heb gemaakt en vertel ik meer over het ontwerp door de ‘5 planes’ methode in te zetten.  

Scope

Hoofdvraag

‘Hoe kan een gebruiksvriendelijke mobiele versie worden ontworpen voor Horse Reality, zodat de doelgroep moeiteloos de game kan beleven en ervaren?’

Doelgroep

Huidige Horse Reality spelers van rond de 21 jaar, die zich focussen op het onderdeel van het trainen van paarden, al bekend zijn met de game (1+ jaar gespeeld) en openstaan voor een mobiele versie.

Probleem- en doelstelling

Probleemstelling

Deze onderzoeksvraag is ontstaan doordat de doelgroep gefrustreerd raakt als zij Horse Reality op de mobiele versie spelen. Deze versie is momenteel alleen in de browser beschikbaar.

Doelstelling

Het doel is om een gebruiksvriendelijke mobiele versie van Horse Reality te ontwerpen voor de doelgroep, zodat zij minder pijnpunten ervaren tijdens het spelen van Horse Reality.

Aanpak

Om tot het eindproduct te komen is gewerkt vanuit een iteratief proces en verschillende methodes zoals Design Thinking, Scrum en Double Diamond. Om tot het probleem te komen is er eerst onderzoek gedaan. Toen zijn de hoofdvraag en deelvragen geformuleerd en conceptrichtingen uitgewerkt. De conceptrichtingen zijn door vertaald naar concepten  en is door onderzoeksmethodes  in te zetten tot een eindproduct gekomen. Er is rekening mee gehouden dat Deloryan B.V. elementen eruit kan halen zonder dat de gehele interface opnieuw zou moeten ontworpen. Hiernaast is een overzicht te zien van mijn iteratief proces.

Iteraties

Vanuit het onderzoek ben ik schetsen gaan maken en heb ik dat getest met de doelgroep. Met hun feedback heb ik wireframes uitgewerkt en verschillende flows bedacht. Ook de wireframes heb ik weer met de doelgroep getest. Zo wilde ik er wel voor zorgen dat Deloryan B.V. mijn ontwerp kan gebruiken en niet dat de gehele gameplay veranderd wordt en ook rekening houdend met de technische mogelijkheden.  Uiteindelijk heb ik twee concepten gecombineerd en daar is het concept ‘Within Reach’ uitgekomen. Vanuit de low-fi prototypes heb ik een high-fi prototype gemaakt en de gebruiksvriendelijkheid getest met een SUS-test enquête en interviews.